Grid computing adalah sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Grid dapat dianggap sebagai sistem terdistribusi dengan beban kerja non-interaktif yang melibatkan sejumlah besar file. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah menjadi semakin meningkat. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.
Showing posts with label Tugas. Show all posts
Showing posts with label Tugas. Show all posts
Tuesday, June 17, 2014
Tuesday, May 20, 2014
Komputer Kuantum
Disini kita akan membahas apa itu Komputer Kuantum. Definisi Komputer Kuantum (dikenal sebagai Quantum Supercomputer) adalah perangkat komputasi yang menggunakan fenomena mekanika kuantum, seperti superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi pada data. Kuantum komputer berbeda dari komputer digital berdasarkan transistor. Sedangkan komputer digital membutuhkan data yang sudah di encode menjadi digit biner (bit), yang masing-masing selalu dalam salah satu dari dua keadaan yang pasti (0 atau 1), komputasi kuantum menggunakan qubit (Quantum bit), yang terdapat dalam keadaan superposisi. Menurut Prof. Freddy Permana Zen, M.Sc, D.Sc , komputasi kuantum adalah teori komputasi yang dibangun berdasarkan prinsip-prinsip mekanika kuantum.Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum. Bidang komputasi kuantum pertama kali diperkenalkan oleh Yuri Manin pada tahun 1980 dan Richard Feynman pada tahun 1982. Sebuah komputer kuantum dengan spins sebagai kuantum bits juga diformulasikan untuk digunakan sebagai space-time kuantum pada tahun 1969. Pada 2014 ini komputasi kuantum masih dalam masa pertumbuhan tetapi percobaan telah dilakukan di mana operasi komputasi kuantum dieksekusi pada sejumlah yang sangat kecil dari qubit. Kedua penelitian praktis dan teoritis dilanjutkan, dan banyak pemerintah nasional dan lembaga pendanaan militer mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan komputer kuantum untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti kriptoanalisis.
Semua masalah yang dapat diselesaikan pada komputer kuantum dapat diselesaikan pada komputer klasik. Secara khusus, masalah-masalah yang diputuskan menggunakan komputer klasik tetap diputuskan menggunakan komputer kuantum. Apa yang membuat algoritma kuantum menarik adalah bahwa mereka mungkin dapat memecahkan beberapa masalah lebih cepat daripada algoritma klasik. Algoritma yang di pakai dalam Quantum Computer ini ada beberapa macam, seperti algoritma Shor, algoritma Simon, atau algoritma Deutsch-Jozsa merupakan algoritma yang berbasis dari Fourier transform kuantum, berikut akan dijelaskan apa maksud algoritma tersebut.
Algoritma yang berbasis dari Fourier Transform kuantum.
Quantum Fourier transform adalah analog kuantum dari transformasi Fourier diskrit, dan digunakan dalam beberapa algoritma kuantum, berikut adalah beberapa jenis algoritma yang berbasis dari Fourier Transform kuantum:
1. Algoritma Deutsch-Jozsa
- Algoritma Deutsch-Jozsa, algoritma menentukan apakah fungsi f adalah apakah itu konstan (0 pada semua input atau 1 pada semua input) atau seimbang (mengembalikan 1 untuk setengah dari domain input dan 0 untuk setengah lainnya).
- Algoritma Simon memecahkan masalah black-box secara eksponensial lebih cepat daripada algoritma klasik, termasuk bounded-error algoritma probabilistik. Algoritma ini yang dimana akan menghasilkan percepatan eksponensial atas semua algoritma klasik yang kita anggap efisien.
- Algoritma Shor memecahkan masalah logaritma diskrit dan masalah faktorisasi integer dalam waktu polinomial, sedangkan algoritma klasik paling terkenal meluangkan waktu super-polinomial. Hal ini juga salah satu algoritma kuantum beberapa yang memecahkan masalah non-black-box dalam waktu polinomial dimana algoritma klasik paling terkenal berjalan dalam waktu super-polinomial.
Sumber:
Tuesday, March 18, 2014
Perkembangan Komputasi Modern serta Implementasi
Komputasi adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini merupakan apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Yang akan kita bahas disini adalah Komputasi Modern berarti Komputasi yang sudah maju seperti jaman sekarang ini komputasi yang sudah menggunakan komputer, tapi kita balik dulu kebelakang apa sih sejarah dari komputasi ini?
Cloud Computing merupakan kumpulan dari beberapa resources atau gabungan dari teknologi yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web atau bisa disebut internet storage yang dimana kita tidak perlu menggunakan flashdisk atau hardisk untuk menyimpan data, hanya dengan koneksi internet kita bisa menyimpan data pada storage online semacam Dropbox atau Google Drive.
Ilmu Komputasi ini ditemukan oleh John Von Neumann, seorang matematikawan dari Hungaria-Jerman yang memberikan kontribusi penting di bidang fisika kuantum, analisis fungsional, teori himpunan, ilmu komputer, ekonomi dan bidang lainnya yang berkaitan dengan matematika.
![]() |
| John Von Neumann dengan mesin komputasinya |
John Von Neumann adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Dia juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. John Von Neumann ingin komputer dimanfaatkan di semua bidang ilmu pengetahuan, yang dapat lebih bersifat logis dan tepat untuk bidang tersebut karena dia telah mencoba melakukannya. Dengan kontribusi untuk arsitektur komputer, yang menggambarkan bagaimana operasi logis yang diwakili oleh angka-angka yang kemudian dapat dibaca dan diproses, mimpi John Von Neumann banyak yang telah menjadi kenyataan. Hari ini kita memiliki mesin komputasi yang sangat kuat yang digunakan dalam sejumlah bidang ilmiah, serta masih banyak lagi bidang non-ilmiah.
Adapun beberapa macam Komputasi Modern pada jaman sekarang yang masih dipergunakan adalah:
Mobile Computing
Mobile Computing memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
Grid Computing
Grid Computing menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Cloud Computing
Komputansi Modern mempunyai karakteristik yang terdiri atas 3 macam, yaitu:
- Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
- Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
- Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Komputasi Modern ini digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:
- Akurasi (big, Floating Point)
- Kecepatan (Dalam satuan Hz)
- Problem Volume Besar (Down Sizzing atau Paralel)
- Modeling (NN & GA)
- Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)
Berikut adalah beberapa contoh implementasi Komputasi Modern di berbagai bidang, antara lain:
- Matematika: Penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, perhitungan matematik yang sangat rumit, dapat diselesaikan dengan cepat. Sehingga bisa cepat mengerjakan pekerjaan yang menggunakan perhitungan matematik yang berskala besar.
- Fisika: Menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandingkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.
- Kimia: Algoritma dan program komputer dapat digunakan untuk memungkinkan peramalan sifat-sifat atom dan molekul. Kajian komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium, serta memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.
- Ekonomi: Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.
- Geologi: Penganalisaan zat-zat yang terkandung didalam tanah, seperti minyak, mineral, emas dsb.
- Geografi: Dapat digunakan untuk, memetakan sebuah daerah. contohnya GIS (Geographic Information System) dengan teknologi ini muncul perangkat baru seperi GPS, yang memudahkan dalam pencarian rute perjalanan.
Referensi:
Tuesday, December 3, 2013
Pemampatan Citra dan Aplikasinya pada OpenC
Pendahuluan
Pemampatan citra atau image compression merupakan operasi pengolahan citra
yang bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk
menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap
memiliki kualitas gambar yang bagus (misal dari .BMP menjadi .JPG).
Pada umumnya, representasi citra digital membutuhkan memori yang besar.
Sebagai contoh, citra Lena dalam format bitmap yang berukuran 512 • 512 pixel
membutuhkan memori sebesar 32 KB (1
pixel = 1 byte) untuk
representasinya. Semakin besar ukuran citra tentu semakin besar pula memori
yang dibutuhkannya. Pada sisi lain,
kebanyakan citra mengandung duplikasi data. Duplikasi data
pada citra dapat berarti dua hal. Pertama, besar kemungkinan suatu pixel dengan
pixel tetanggganya memiliki initensitas yang sama, sehingga penyimpanan
setiap pixel memboroskan tempat.
Kedua, citra banyak mengandung bagian
(region) yang sama, sehingga bagian yang sama ini tidak perlu dikodekan
berulang kali karena mubazir atau redundan.
Thursday, November 14, 2013
Studi Kasus Di Bidang Jaringan Komputer (part 2)
C. Penangkapan Pembobol Website Partai Golkar Oleh Mabes Polri
Unit Cyber Crime Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Mabes Polri menangkap pembobol website (situs) Partai Golkar, Isra Syarat (26) di Warnet Belerang, Jl Raden Patah No 81, Batam, pada 2 Agustus 2006. Tersangka pembobol website Partai Golkar pada Juli 2006.Dikatakan,penangkapan tersangka berkat hasil penyelidikan, analisa data dan penyamaran dari petugas unit cyber sehingga menemukan keberadaan tersangka. Petugas belum mengetahui latar belakang tersangka membobol situs Partai Golkar. Tersangka diduga kuat membobol website Partai Golkar dari pulau itu. Tersangka dijerat dengan Undang-undang No. 36/1999 tentang Telekomunikasi dengan ancaman hukuman enam tahun penjara dan Pasal 406 KUHP tentang perusakan barang. Serangan terhadap situs partai berlambang pohon beringin itu terjadi pada 9 hingga 13 Juli 2006 hingga menyebabkan tampilan halaman berubah.Pada 9 Juli 2006, tersangka mengganti tokoh Partai Golkar yang termuat dalam situs dengan gambar gorilla putih tersenyum dan di bagian bawah halaman dipasangi gambar artis Hollywood yang seronok, Pada 10 Juli 2006, tersangka mengubah halaman situs Partai Golkar menjadi foto artis Hollywood yang seronok dan mencantumkan tulisan “Bersatu Untuk Malu”. Serangan pada 13 Juli 2006 lalu, halaman depan diganti dengan foto gorilla putih yang tersenyum dan mencantumkan tulisan “bersatu untuk malu”.Saat serangan pertama terjadi, Partai Golkar sudah berusaha memperbaiki namun diserang lagi hingga terjadi beberapa kali perbaikan sampai akhirnya Partai Golkar melaporkan kasus ini ke Mabes Polri (Faris, 2009).
Wednesday, October 30, 2013
Prosedur Mendirikan Perusahaan
Ada Beberapa Langkah Utama dalam mendirikan Perusahaan
Pertama, membuat akte perusahaan ke notaris.
Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda ke notaris. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.
Tuesday, October 15, 2013
Sejarah HTML5
HTML5 yang merupakan standar baru dari HTML pasti mempunyai sejarah sebelum terbentuknya HTML5 tersebut. Dimulai dari The Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG), mulai bekerja pada standar baru pada tahun 2004. Pada saat itu, HTML 4.01 belum diperbarui sejak tahun 2000, dan World Wide Web Consortium (W3C) telah memfokuskan pada perkembangan masa depan XHTML 2.0. Pada tahun 2009, W3C memperbolehkan XHTML 2.0 dengan hak istimewa Working Group untuk berakhir dan memutuskan untuk tidak memperbaharui itu. W3C dan WHATWG saat ini bekerja sama pada pengembangan HTML5.
Sementara HTML5 sering dibandingkan dengan Flash, tetapi kedua teknologi tersebut sangat berbeda. Keduanya termasuk fitur untuk memutar audio dan video dalam halaman web, dan untuk menggunakan Scalable Vector Graphics. HTML5 sendiri tidak dapat digunakan untuk animasi dan interaktivitas, tapi itu harus dilengkapi dengan CSS3 atau JavaScript. Ada kemampuan Flash banyak yang tidak memiliki mitra langsung dalam HTML5.
Tuesday, October 8, 2013
Profil Gravity Co., Ltd
PROFIL PERUSAHAAN
Gravity Co., Ltd. (Gravity) adalah pengembang dan penerbit game online di Jepang, Taiwan, Brazil, Filipina, Singapura, Malaysia dan Thailand.
Perusahaan ini dimulai dari sebuah usaha kecil di Shinsa-dong, Kangnam-ku, Seoul, Korea Selatan dan telah diperluas untuk kepentingan perusahaan internasional dengan beberapa cabang divisi. Pada tanggal 8 Februari 2005, Gravity Corporation membuat IPO mereka dan diperdagangkan $ 108.000.000 dolar AS di NASDAQ dibawah simbol ticker GRVY.
Tuesday, July 2, 2013
Makalah Tugas Kelompok Softskill Game : Adventure of Lonely Boy
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game adalah Permainan yang terstruktur, yang biasanya game ini dibuat untuk menghilangkan stress atau juga bisa dibuat untuk Pendidikan agar orang yang ingin belajar tidak merasakan rasa bosan pada suatu hal yang ingin dia pelajari. Komponen dari Game itu adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game pada umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak Game yang bisa mengembangkan kreatifias seseorang, sebagai bahan latihan, atau simulasi pendidikan.
Pada jaman modern seperti ini banyak Game yang melibatkan permainan yang menggunakan Otak tanpa menggerakan seluruh fisik dikarenakan oleh teknologi yang berkembang pesat.
Dengan perkembangan teknologi saat ini, banyak aplikasi yang mempermudah pembuatan game, sehingga penulis tertarik dalam membuat game menggunakan bantuan aplikasiGameMaker.
Friday, May 3, 2013
Game Maker
Game Maker adalah sebuah game engine yang bisa membantu anda membuat sebuah game komputer tanpa menggunakan codingan yang banyak dengan bahasa programan. Dengan game maker anda dapat membuat game 2D, 3D atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak penuh terhadap game yang anda buat.
Sejarah
GameMaker (awalnya bernama Game Maker dan sering disingkat GM) awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam bahasa pemrograman Delphi. Saat ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Yoyo Games, sebuah perusahaan perangkat lunak di mana Overmars secara tidak langsung terlibat dan pemegang saham besar GameMaker.
Sunday, March 31, 2013
Game
Game adalah Permainan yang terstruktur, yang biasanya game ini dibuat untuk menghilangkan stress atau juga bisa dibuat untuk Pendidikan agar orang yang ingin belajar tidak merasakan rasa bosan pada suatu hal yang ingin dia pelajari. Komponen dari Game itu adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game pada umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak Game yang bisa mengembangkan kreatifias seseorang, sebagai bahan latihan, atau simulasi pendidikan.
Pada jaman modern seperti ini banyak Game yang melibatkan permainan yang menggunakan Otak tanpa menggerakan seluruh Fisik dikarenakan oleh teknologi yang berkembang pesat, contohnya seperti Video Games yang nanti akan dibahas dibawah.
Thursday, February 14, 2013
Penerapan Camera Modeling T3
BAB 4
Sebuah film yang bagus juga tergantung oleh sudut pengambilan gambarnya (camera view) atau posisi kamera yang mengambil objek. objek yang diambil dengan teknik pengambilan gambar yang baik akan menghasilkan kesan menarik dan mungkin berkesan. Baik dalam pembuatan animasi sekalipun, membutuhkan sudut pandang dalam pembuatannya agar animasi yang dihasilkan sempurna dan sesuai dengan keinginan, tanpa ada kerusakan atau kecacatan pada animasi tersebut.
CONTOH
PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK KONSEP CAMERA MODELLING
Bab ini menjelaskan tentang cara penerapan
camera modelling pada blender (penjelasan pada bab ini, bisa di download di
akhir artikel ini)
BAB 5
PENUTUP
Sebuah film yang bagus juga tergantung oleh sudut pengambilan gambarnya (camera view) atau posisi kamera yang mengambil objek. objek yang diambil dengan teknik pengambilan gambar yang baik akan menghasilkan kesan menarik dan mungkin berkesan. Baik dalam pembuatan animasi sekalipun, membutuhkan sudut pandang dalam pembuatannya agar animasi yang dihasilkan sempurna dan sesuai dengan keinginan, tanpa ada kerusakan atau kecacatan pada animasi tersebut.
Saturday, February 2, 2013
Perangkat Lunak Yang Mendukung Konsep Camera Modelling T2
Blender
adalah aplikasi 3D grafik komputer gratis dan open source yang digunakan untuk
membuat film animasi, visual efek, aplikasi interaksi 3D atau video games.
Fitur blender termasuk 3D Modelling, UV unwrapping, texturing, rigging dan
skinning, simulasi asap, simulasi partikel, simulasi bentuk tubuh, animasi,
tracking camera, rendering, edit video dan pengkomposisian. Juga fitur dalam
pembuatan game.
Software
ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk
software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS.
Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Blender sendiri merupakan OSS
Wednesday, December 26, 2012
Penerapan Konsep Camera View T1
Penjelasan Konsep
A. Sejarah
Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera Obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau bayangan. Pada abad ke 16 melengkapi kamera obscura dengan lensa pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian, bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727 Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhada cahaya namun beliau belum menemukan konsep bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya.
Pada tahun 1826, Joseph Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerre mempublikasikan temuannya berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris pada sebuah pelat tembaga berlapis perak. Daguerre yang mengadakan kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang
KONSEP CAMERA VIEW
Camera Angle dalam pengertian karya audio visual berati Sudut pengambilan gambar yang menekankan tentang posisi kamera berada pada situasi tertentu dalam membidik obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan.
Tuesday, May 1, 2012
Membuat website free
Hello, disini saya akan menerangkan bagaimana cara membuat website free, mudah, dan simple. Pertama masuk dahulu ke uNet.com, disini kamu harus login dulu yah menggunakan e-mail anda, isi dulu data data yang harus di isi seperti e-mail, password, full name, dan sebagainya. Kemudian setelah account sudah dibuat anda harus konfirmasi dahulu di e-mail yang anda masukan tadi. Setelah log-in ke e-mail anda, maka anda langsung dikasih link oleh uNet.com tersebut di dalam e-mail anda berupa link yang akan menuju ke "Confirmation of registration", masukkan security code lalu send. Setelah account uNet anda sudah di konfirmasi lalu anda langsung menuju ke Webtop account anda tersebut, nanti anda di suruh untuk memasukkan password Webtop anda bukan password account anda (jadi harus beda) dan masukkan juga secret questionnya. Ingat password account, Webtop, dan secret question ini tidak boleh lupa maka catat di laptop atau PC anda.
Tuesday, March 13, 2012
Sejarah Internet dan Web
Sejarah Internet
Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan point-to-point (PTP) komunikasi antara komputer mainframe dan terminal, PTP diperluas untuk koneksi antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL di Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP / IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP / IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut Internet. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.
Monday, December 19, 2011
Digital Music
Pada jaman yang modern ini musik sudah tidak bisa di pisahkan lagi dari kehidupan, karena musik merupakan salah satu seni yang dapat membuat kita lebih santai dan tidak cepat bosan dalam menghadapi hidup ini. Disini saya akan membahas tentang apa itu Musik Digital (Digital Music), Sinyal Analog dan Digital pada musik serta sejarah tentang perkembangan Format Musik.
Pengertian Musik Digital
Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirubah ke asalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkode-an angka biner hasil dari perubahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis dan contoh dari peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
1. Analog
Sinyal analog adalah sinyal kontinyu untuk waktu yang bervariasi fitur (variabel) dari sinyal adalah representasi dari beberapa waktu lain bervariasi kuantitas, yaitu analog ke sinyal waktu yang bervariasi. Ini berbeda dari sinyal digital dalam hal fluktuasi kecil dalam sinyal yang bermakna. Analog biasanya memikirkan dalam konteks listrik, namun mekanik, pneumatik, hidrolik, dan sistem lain juga dapat menyampaikan sinyal analog. Sinyal analog menggunakan beberapa properti dari media untuk menyampaikan informasi sinyal, misalnya, dalam rekaman suara, fluktuasi tekanan udara (yang mengatakan, suara) pemogokan diafragma dari mikrofon yang menginduksi fluktuasi terkait dalam arus yang dihasilkan oleh kumparan elektromagnetik di mikrofon, atau tegangan yang dihasilkan oleh mikrofon Condensor.
1. Analog
Sinyal analog adalah sinyal kontinyu untuk waktu yang bervariasi fitur (variabel) dari sinyal adalah representasi dari beberapa waktu lain bervariasi kuantitas, yaitu analog ke sinyal waktu yang bervariasi. Ini berbeda dari sinyal digital dalam hal fluktuasi kecil dalam sinyal yang bermakna. Analog biasanya memikirkan dalam konteks listrik, namun mekanik, pneumatik, hidrolik, dan sistem lain juga dapat menyampaikan sinyal analog. Sinyal analog menggunakan beberapa properti dari media untuk menyampaikan informasi sinyal, misalnya, dalam rekaman suara, fluktuasi tekanan udara (yang mengatakan, suara) pemogokan diafragma dari mikrofon yang menginduksi fluktuasi terkait dalam arus yang dihasilkan oleh kumparan elektromagnetik di mikrofon, atau tegangan yang dihasilkan oleh mikrofon Condensor.
Sunday, October 30, 2011
Video Game
Video Game adalah sebuah permainan yang dimana pemain berinteraksi dengan sebuah permainan dengan tampilan gambar atau video yang ditampilkan pada suatu layar (screen), biasanya video game ini cenderung ke elektronik. Barang elektronik yang digunakan untuk bermain video game ini disebut Platform, contohnya seperti personal computer (PC) dan video game console. Platform ini bisa berukuran dari komputer mainframe yang besar hingga alat genggam yang kecil sekalipun seperti halnya Ding dong (Game Arcade), Playstation, Nintendo atau Gameboy adalah beberapa contoh dari platform tersebut. Biasanya yang membuat para pemain tertarik dengan video game adalah dimana video game tersebut mempunyai sistem penilaian (Score) dan tingkatan keberhasilan atau juga jenis petualangan yang menarik.
Sejarah singkat
Sejarah game yang pertama kali muncul adalah bernama "Cathode Ray Tube" yang muncul pada tahun 1947 yang dipatenkan pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith, Jr. dan Estle Ray Mann yang terinspirasi oleh teknologi radar pada zaman tersebut. Permainan ini terdiri dari piranti analog yang mengijinkan user untuk mengontrol sebuah titik yang tergambar pada vektor di layar untuk menirukan sebuah missile yang ditembakkan ke target yang tergambar di layar piranti analog tersebut.Sunday, October 9, 2011
Digital Culture in Social Life
Pada jaman sekarang ini teknologi sudah tidak asing lagi di dunia dan kita sekarang bisa dibilang hidup di jamannya Teknologi Digital. Masyarakat manapun sekarang sudah mencicipi atau sudah banyak yang menggunakan teknologi digital yang mempermudah pekerjaan yang banyak maupun jauh seperti Handphone, Komputer, Fax, dll.Komunikasi sekarang sudah sangat canggih dan kita tidak perlu bertemu langsung dengan orang tersebut atau mengirim surat dengan kertas, hanya dengan mempunyai nomor telephone, BBM (Blackberry Messenger / sesama Blackberry), E-mail, Facebook, Twitter, Google+, atau messenger lainnya seperti Yahoo!, Skype, AOL, dan sebagainya kita pun sudah bisa berbicara/mengobrol dengan orang tersebut. Pekerjaan pun lebih mudah dengan cara komputerisasi dan lebih menghemat kertas yang dapat menyebabkan Pemanasan Global. Banyak orang sekarang sudah tergantung dengan Teknologi Digital, karena jaman sekarang ini segala sesuatu sudah di buat ringkas dan mudah di cari seperti halnya kita membuat tugas yang mendapatkan referensi tidak hanya dari buku tetapi juga di website-website yang dapat ditemukan di Google.
Teknologi Digital tidak hanya di situ-situ saja, semakin maju jaman semakin meningkat juga perkembangan Digital di dunia ini karena semakin banyak orang yang mengembangkan teknologi digital. Walaupun Kebudayaan digital ini sudah semakin marak dan berkembang, ternyata ada dampak positif dan negatifnya, yaitu:
- Mahal, karena mungkin teknologi digital terutama di Indonesia ini masih mahal contohnya seperti paket internet di Indonesia masih mahal dibandingkan dengan negara lain, dan barang-barang elektronik seperti laptop, komputer, dan handphone masih sangat tidak terjangkau (walaupun semakin mahal kegunaannya semakin unggul).
- Cepat, ringkas, dan tidak repot, seperti halnya mengerjakan sesuatu artikel/penulisan lebih cepat memakai komputer daripada menulis manual dan lebih rapih. Akses berita yang kita dapat lebih cepat dan ter up-to-date.
- Virus, masih banyak sekarang hacker-hacker nakal berkeliaran di dunia maya/digital, yang dibutuhkan jaman sekarang adalah seorang programmer yang tugasnya mengantisipasi adanya virus-virus baru.
- Penipuan, hati-hati dalam penipuan di dunia digital ini karena semakin banyak saja penipu yang membuat situs-situs/jejaring sosial yang tujuannya menjual barang secara online tetapi mereka hanya menerima uang anda tanpa mengirimkan barang yang anda mau.
- Radiasi elektronik, bagi anda yang suka berlama-lama dengan barang elktronik sebaiknya berhati-hati karena jika terlalu lama didepan komputer bisa menimbulkan dampak negatif bagi tubuh anda.
- Murah, walaupun lebih banyak yang mahal sekarang jika anda lebih baik meneliti dunia digital lebih baik lagi sebenarnya banyak juga yang murah bahkan free. Anda pun bisa mencari artikel yang menurut anda penting dan menambah pengetahuan anda secara cuma-cuma. Komunikasi seperti telephone pun bisa dilakukan melalui internet dengan free/tanpa pulsa seperti halnya Skype atau Yahoo! messenger.
Masih banyak lagi sebenarnya keuntungan dan kerugian yang bisa anda dapat dari kehidupan sosial budaya digital ini dan anda pun harus berhati-hati dalam segala sesuatunya yang dapat membahayakan diri anda. Kita juga harus memperhatikan privasi orang lain juga, seperti halnya kita menjaga aib kita/orang lain.
Wednesday, May 11, 2011
Kebudayaan
Setiap negara mempunyai kebudayaan yang berbeda-beda dan karena itulah setiap bangsa mempunyai ciri khas tersendiri. Seperti juga halnya di Indonesia, disetiap daerah mempunyai ciri khas dan kebudayaan yang berbeda-beda. Dari sinilah kita bisa belajar dari perbedaan yang ada. Kemudian disini kita juga akan membahas apa itu Kebudayaan beserta Wujud dan Komponennya.
Pengertian Kebudayaan
Sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Wujud kebudayaan
Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga, yaitu: Gagasan (Wujud Ideal), Aktivitas (Tindakan), dan Artefak (Karya).
Gagasan (Wujud ideal)
Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.
Aktivitas (Tindakan)
Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.
Artefak (Karya)
Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan.
Gagasan (Wujud ideal)
Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.
Aktivitas (Tindakan)
Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.
Artefak (Karya)
Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan.
Komponen Kebudayaan
Berdasarkan wujudnya tersebut, kebudayaan dapat digolongkan atas dua komponen utama:
Kebudayaan material
Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.
Kebudayaan nonmaterial
Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.
Source: http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
Kebudayaan material
Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.
Kebudayaan nonmaterial
Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.
Source: http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
Subscribe to:
Posts (Atom)








